Tuesday, November 20, 2012

Programming 2

               
نتطرق في هذا الدرس حول كيفية إستخدام الأساليب الأساسية لتعلم البرمجة و هي
( الخوارزميات , المخططات الأنسيابية , أشباة الأكواد ) نأتي الأن لأعطاء تعريف مختصر 

الخوارزميات :- خطوات رياضية متسلسلة منطقية تستخدم لأجل حل مشكلة معينة , تختلف المشاكل حسب نوعية مدخلاتها و صعوبة العمليات التي تتطلبها لأنجاز مخرجات محددة مسبقاً . و يزداد تعقيد الخوارزميات بزيادة القرارات المنطقية المتداخلة و التي تحدد سريان المعلومات من جهة الى        

 أخرى , إضافة الى حلقات الدوران

خريطة التدفق أو ما يسمى بالمخطط الأنسيابي :- وهي عبارة عن رسم توضيحي يبين التسلسل المنطقي لسير العمليات اللازمة لحل مسألة أو مشكلة محددة و ذلك بأستخدام رموز و أشكال هندسية متفق عليها . حيث تصف هذة الرموز عمليات محددة . مثال :- شكل المستطيل يدل على العمليات و أما شكل المتوازي يدل على الأدخال و أما شكل المعين يدل على القرارات و شكل البيضوي يدل 

على البداية و النهاية الى أخرة من الأشكال الأخرى

أشباة الأكواد :- أشباة الأكواد تشبة بكثير الخوارزميات لكنها لا تحتوي على ترقيم الخطوات وهي قريبة الى اللغة البرمجية لكنها لا تعتبر لغة برمجية قياسية بل لغة قريبة الى فهم الأنسان يستخدمها علماء الحاسوب في حل المشاكل المعقدة و الحاسوبية .
الكثير من المعماريين و المصممين للأنظمة يستخدمون الخوارزميات لتحليل النظام وحل المشاكل من جميع الجوانب , لنأخذ مثالاً بسيطاً حول الخوارزميات و هو حساب مساحة غرفة معينة :-
مساحة الغرفة :-
1. إدخال الأرتفاع (h) والعرض (w) .
2. إجراء عملية الضرب ( الأرتفاع * العرض ) (Sum = w * h)
3. طباعة الناتج .
4. النهاية .

هذه الخطوات المتسلسلة أعطت حل منطقي لأجل إيجاد مساحة الغرفة و تعتبر خوارزمية بسيطة لعد إحتوائها على القرارات (if) أو حلقات الدوران (while) .
نأتي الأن الى مثال عام يوضح الأساليب الثلاثة :-

مسألة جمع الأعمار (Average Age) حيث تركز على جمع جميع الأعمار المدخلة و التأكد من أن عمر الأنسان لا يساوي صفر بهذه الحالة يتم إدخالة مباشرةً الى Sum)) و زيادة عدد العداد(Counter) لأجل معرفة كم عمر إنسان تم إدخاله للخوارزمية و في النهاية نريد طبع معدل الأعمار  Sum/Count إذن الهدف من هذه الخوارزمية هو إيجاد معدل عمر الأنسان و يتم تبيين الحلول الثلاثة في الرسم التالي :


بحيث تم حل المسألة أولاً بواسطة الخوارزميات ومن ثم بأستخدام مخططات الأنسياب و أخيراً أشباة الأكواد . و نلاحظ التشابة الكبير ما بين أشباة الأكواد و الأسلوب الخوارزمي مع وجود فارق وحيد و هو إختفاء ترقيم الخطوات في أشباة الأكواد لكونها لغة قريبة من اللغة البرمجية .

وبعد حل المسألة بالطرق الثلاثة نأتي الى إستخدام إحدى اللغات البرمجية سواء اللغة الأجرائية لغة C , Pascal أو اللغات الكائنية المنحنى مثال C++ , C# , Java بحيث يعتمد المبرمجون على الحلول التي أنتجناها من خلال إستخدامنا للطرق الثلاثة فتعتبر هذة الحلول بمثابة دليل يعتمد علية عند كتابة الكود المنطقي لبناء النظام.

No comments:

Post a Comment